SERE – scenariusz symulacji survivalowej
Zgodnie z obietnicą przestawiamy przykładowy scenariusz gry terenowej (symulacji survivalowej) wykorzystującej elementy SERE. Z powodzeniem można ją wykorzystać, aby uatrakcyjnić edukacje (kurs) survivalową.
Skład: Potrzebne są 4 zespoły, po min. 3 osoby w grupie.
Teren działania: lasy i łąki, nieużytki, lub tereny lekko podmokłe.
Zarys fabuły: “Rozbija się” helikopter z grupą (2 zespoły) zbieraniną różnych ludzi np. pilot, żołnierz, lekarz (ratownik), dziennikarz-tłumacz, budowlaniec, cywile na obcym terytorium. We “wraku” znajdują niewielkie ilości racji żywnościowych i wodę (4,5l/osobę). Ilość plecaków, toreb jest mocno ograniczona. Losują karty personalne z przypisaną rolą i zakresem umiejętności. Na karcie może też być pole obrażenia/urazy ciała. Jeśli uczestnik wylosuje np. złamana ręka, wtedy musi ją obandażować oraz unieruchomić.
Uczestnicy “decydują” się na rozdzielenie się na 2 zespoły i udają do różnych punktów kontrolnych. Każdy zespół ma tylko jedną mapę, kompas i GPS.
W punktach kontrolnych uczestnicy jako grupa muszą wykonać różnego rodzaju zadania (w limicie czasowym), np:
- wykonać improwizowane nosze i przenieść rannego na niewielką odległość,
- rozpalić ogień, który przepali zawieszony sznurek,
- zagotować wodę w butelce pet (0,5l),
- przefiltrować wodę i ją zagotować (metalowe naczynie),
- wykonać drabinę sznurową,
- zakamuflować swoją sylwetkę,
- wykonać szałas przy pomocy posiadanych poncz przeciwdeszczowych lub innych materiałów łatwo dostępnych,
- wykonać improwizowany łuk (strzała jest sklepowa) i trafić w tarcze oddaloną o np. 5-10 metrów. Dwie lub trzy próby,
- “przeciąć” sznur bez użycia noża,
- test sprawności fizycznej (przysiady lub pompki),
- zbudowanie ogniska sygnałowego (rozpalenie nie jest konieczne),
- zapamiętać dwa zdania (hasło i odzew) do kolejnego punktu kontaktowego.
Ponadto losują karty wydarzeń, np:
- kilkugodzinna utrata wzroku przez jednego uczestnika (musi mieć opaskę na oczach, inni pomagają mu poruszać się).
- utrata plecaka z zawartością.
- możliwość wymiany posiadanych rzeczy na inne np. dodatkową żywność, lornetkę.
- obowiązek przeniesienia (niewygodnej) walizki do kolejnego punktu kontrolnego.
- znalezienie ukrytej skrytki z określonym przydatnym zasobem.
- utrata baterii do latarek.
- otrzymania dodatkowych przedmiotów z “utraconych” plecaków.
- wyczerpanie – uczestnicy muszą odczekać 3h nim ruszą do kolejnego punktu kontrolnego.
Wrogie/ścigające zespoły:
- W tym samym czasie pozostałe dwie grupy mają na celu odnalezienie grup ucieczkowych.
Nie znają one dokładnie lokalizacji punktów kontrolnych znają tylko ich obszar (okrąg na mapie). - Jedna grupa nastawiona jest neutralnie. Ubrana mix cywilnie-wojskowo (np. partyzanci), w zależności od zachowania uczestników może iść na barter (wymianę towarów), albo wrogo, odbierając losowe przedmioty.
- Druga wroga poszukiwawcza grupa (ubrana na wojskowo) – nastawiona jest na odszukanie i zatrzymanie całej grupy lub wybranego jej członka, który dał się złapać.
- W przypadku ew. trzeciej grupy poszukiwawczej – organizator może wybrać jej nastawienie.
- Grupy różnią się ubiorem, aby naśladować realną sytuację. Oczywiście mają jakiś element stroju (opaski), który odróżnia ją od turystów oraz mieszkańców tego rejonu.
Przykładowa konkurencja “Przepalanie sznurka” na czas,
aby zachować zasady Leave No Trace – stosowane są metalowe pokłady pod ognisko